BAB VI

SISTEM INFORMASI

Sistem informas imerupakan suatu bidang yang saat ini  mendapat kan perhatian yang cukup luas dari berbaga kalangan.Sistem informasi dipakai diberbagai bidang untuk berbagai keperluan,mulai dari sekedar mendapatkani nformasi biasa sampai system informasi yang digunakan untuk mengambil sebua keputusan.

Beberapa definisi system informasi

DATA

Data merupakan sekumpulan besaran yang telah diketahui nilainya baik dari hasil perhitungan ataupun hasil  pengamatan. Data pada dasarnya adalah sebuah raw material yang memerlukan pemrosesan ebih anjut sehingga dapat berguna.Contoh dari data misalnya :Uang  1 juta upiah, suhu 25OC kenaikkan10%,dll.

Informasi

Informasi adalah hasil pengolahan lebih lanjut dari data .Informasi terdiri dari sekian banyak data yangd isusund engan menambahkan beberapaa spek.

Informas imerupakan salah satu sumber daya penting dalam suatu organisasi terutama igunakan sebagai bahan untuk pengambilan  kesimpulan.

 

Informasi sedikit nya  memberikan kita petunjuk tentang bagaimana karakteristik data yang tercakup didalamnya,dengan kata laini nformasi memberikan gambaran dimana data tersebut digunakan.

 

Kualitas informasi

Relevansi

 

Relevansi berarti bahwa informasi tersebut benar-benar berguna bagi suatu keputusan yang akan diambil dan sesuai dengan permasalahan yang dihadapi.

Informasi harus relevan sebab informasi tersebut akan digunakan untuk pengambilan suatu keputusan dalam pemecahan suatu  masalah.

Relevan siinformasi untuk setiap orang bersifat subyektif artinya tiap orang menilai relevansinya berdasarkan latarbelakangd ia.

TepatWaktu

Akurasi

Informasi yang baik harus memiliki kurasi yang tinggi yang berarti bahwa informasi tersebut bebas dari kesalahan.Dalam implementasinya kadang-kadang informasi mengalami distorsi        atau gangguan hingga isinya sudah tidak sesuai lagi.

Ganggu anter sebut bias diakibat kan oleh ketidak sengajaan system atau memang disengaja untuk tujuan tertentu.

Informasi yang dihasil kan mempunyai manfaat yang lebih besar dibandingkan dengan biaya yang harus dikeluarkan untuk mendapatkan informai tersebut.

Informasi tidak dapat dinilai keuntungannya dengan besaran ekonomis namun dapat ditaksir nilai efektivitasnya.

Ekonomis & Efisien

Sistem adalah kumpulan elemen dan prosedur yang berinteraksi untuk menyelesai kan atau menyempurnakan hasil.

Sistem juga merupakan kumpulan dari elemen-elemen yang saling terkait dan bekerjasama untuk memproses input dan menjadikannya output yang sesuai dengan keinginan embuat sistem.

 

TujuanSistem

 

Tujuansistemmerupakantargetawalyangdigariskanolehpembuatsehinggamenghasilkanoutputyangsesuai.

Tujuan system dapat berupa ujuan organisasi, kebutuhan organisasi, permasalahan yang ada dalam suatu organisasi, dan urutan prosedur.

Batasan system merupakan suatu hal yang membatasi system dalam mencapai tujuannya.

Batasan system dapat berupa peraturan-peraturan yang ada dalam organisasi, biaya yang harus dikeluarkan, sumber daya yang ada,dan fasilitas yang tersedia baik sarana ataupun prasarana.

 

Batasan Sistem

Kontrol atau pengawasan system merupakan pengawasan terhadap pelaksanaan pencapaian tujuan system tersebut.

Kontrol system dapat berupa control terhadap pemasuk kan data(input), control terhadap keluaran data(output), control terhadap pengolahan data,control terhadap umpan balik,dsb.

Kontro Sistem

Input

Input merupakan elemen dari system yang bertugas untuk menerima seluruh masukkan data dimana masuk kan tersebut dapat berupa jenis data frekuensi pemasukkan data,dsb.

Proses merupakan lemen system yang bertugas untuk mengolah input sehingga dihasilkan output atau informasi yang lebih berguna.Misalkan system produksi yang mengubah bahan mentah menjadi bahan setengah jadi atau bahan jadi.

Proses

Output adalah hasil yang diperoleh system dari input yang dimasukkan dan merupakan tujuan akhir dar sistem.

Output

 

Umpan balik sebenarny berfungsi sebagai control terhadap sistem.

Umpan balik dilakukan dengan mengamati output system kemudian dianalisa kekurangannya. Parameter system kemudian diperbaik idengan harapan bahwa output selanjutnya akan semakin baik

System informasi

Sistem informasi dapat didefinisikan sebagai sebuah system yang terdiri dari beberapa komponen yang berfungsi untuk mengolah data menjadi informasi sekaligus menampilkan informasi tersebut sehingga bias digunakan oleh pengguna yang memerlukannya.

System informasi yang efektif

Tersedia saat dibutuhkan.

Selalu uptodate. Tersedia dalam rentang waktu yang    panjang, yaitu informasi yang telah lalu, informasi saat ini,dan prediksi untuk masa yang akan datang.

isi

Bebas dari  kesalahan dan Relevan dengan permasalahan yang ada. Mempunyai ruang lingkup yang luas. Mempunyai focus internal atau ksternal.

Bentuk

Mudah dimengerti.Tersedia dalam bentuk detail atau ringkasan.

Tersusun dalam bentuk predetermined sequence. Dipresentasikan dalam bentuk naratif, numerik, grafik atau bentuk lainnya. Tersedia dalam berbagai media.

Jenis system informasi

Routine Processing System(RPS)

 

RPS digunakan untuk melayani berbagai kebutuhan yang telah terdefinisi dan terjadwal secara rutin.

 

Real Time Information System(RTIS)

 

RTIS digunakan untuk melayani kegiatan yang memerlukan respon cepat.

 

Distributed Data ProcessingSystem(DDPS)

 

DDPS digunakan untuk melayani kebutuhan yang tersebar secara geografis dengan sumber daya yang juga tersebar.

 

Transaction Processing System(TPS)

 

TPS digunakan untuk melayani kegiatan yang bersifat transaksional   yaitu membawa perubahan terhadap kondisi system yang ada.

Area fungsional

Sistem Informasi Akuntansi.

Sistem Informasi Keuangan.

Sistem Informas iManufaktur / produksi.

Sistem Informasi Pemasaran.

Sistem Informasi Sumber Daya Manusia

Sistem Informasi Manajemen.

BAB VII

APLIKASI MULTIMEDIA

Dalam pemanfaatan teknologi informasi, Departemen Pertanian saat ini telah memanfaatkan kecanggihan ICT (Information and Communication Technology) untuk mempublikasikan data dan informasi melalui satu pintu yang infrastrukturnya dibangun oleh Pusat Data dan Informasi Pertanian (Pusdatin). Dengan pesatnya perkembangan teknologi ICT, Pusdatin mulai mengembangankan publikasi data dan informasi dengan basis aplikasi multimedia dan aplikasi berbasis web.

Aplikasi multimedia adalah, aplikasi yang dirancang serta dibangun dengan menggabungkan elemen-elemen seperti : dokumen, suara, gambar, animasi serta video. Pemanfaatan dari aplikasi multimedia dapat berupa company profile, video untuk tutorial, e-Learning, maupun Computer Based Training.

Perkembangan bandwidth internet juga memberi dampak yang sangat baik bagi perkembangan aplikasi multimedia, sehingga aplikasi ini mulai digabungkan sebagai fasilitas penunjang dalam aplikasi berbasis web. Melalui aplikasi berbasis web, user dapat berinteraksi dalam mengakses serta melengkapi content/isi dari web tersebut.

Sumber Daya Yang Tersedia

Dalam mengembangkan aplikasi berbasis multimedia serta aplikasi berbasis web, Pusdatin memiliki sumber daya yang terdiri dari software, hardware, serta brainware :

  • Software :
    • Multimedia Authoring
    • Digital Photo Editing
    • Homepage Design
    • Database Design
  • Hardware :
    • Multimedia PC
    • Multimedia Room
    • Database Server
    • Video Rendering
    • Video Camera
    • Digital Camera
  • Brainware
    Dari sisi sumberdaya manusia, saat ini telah tersedia beberapa tenaga dengan berbagai kualifikasi fungsi diantaranya sebagai multimedia designer & programmer, database designer & programmer, homepage designer, serta teknisi video kamera.

Untuk terus meningkatkan kualitas dan kemampuan sumberdaya tersebut khususnya SDM, Pusdatin memiliki beberapa program peningkatan kemampuan sumberdaya manusia diantaranya melalui training serta seminar. Sedangkan untuk perkembangan hardware dan software, informasinya dapat diperoleh melalui media-media seperti majalah IT, internet, maupun melalui seminar, sehingga akan didapatkan hardware serta software dengan kualitas terbaik.

Dukungan operasional yang diberikan

Ada beberapa pelayanan yang diberikan oleh Pusdatin berkaitan dengan sistem Aplikasi Multimedia. Pelayanan tersebut adalah:

Aplikasi Keterangan
Forum Konsultasi Pertanian Forum Konsultasi Pertanian adalah forum yang disediakan untuk menjaring permasalahan pertanian. Forum ini berupa tanya jawab secara online dan ditanggapi oleh instansi yang bersangkutan.
  Kontak Person : Suyati (suyati@deptan.go.id)?
Portal Penyuluhan Portal Penyuluhan adalah portal yang berisikan tentang penyuluhan –penyuluhan di bidang  Pusdatin dengan tujuan memberikan pemahaman.
  Kontak : Eko Nugroho (eko@deptan.go.id) Telp. 7822803 atau pes 5421
Computer Base Training Computer Base Training adalah  berisi mengenai training / pelatihan yang tersedia di Pusdatin dengan tujuan peningkatan sumber daya manusia. Computer Base Training berbentuk aplikasi multimedia dan di distribusikan dalam bentuk CD.
  Kontak : Eko Nugroho (eko@deptan.go.id) Telp. 7822803 atau pes 5421
Direktori Wisata Argo Wisata Agro atau agroturisme adalah suatu bentuk kegiatan pariwisata yang memanfaatkan usaha agro (agribisnis) sebagai objek wisata dengan tujuan untuk memperluas pengetahuan, pengalaman, rekreasi dan hubungan usaha di bidang pertanian. Direktori ini memuat daftar lokasi wisata agro di Indonesia yang datanya berhasil kami kumpulkan
  Kontak : Yenni Tat (yenni@deptan.go.id) Telp. 7822803 atau pes 5421
Direktori Pakar Direktori  Pakar adalah suatu  kolom  yang menyajikan para pakar yang tersedia di Pusdatin sesuai dengan bidang-bidang keahliannya dengan tujuan memberi informasi yang dibutuhkan. Kolom ini berisikan semua pakar yang ada sesuai bidang keahliannya khususnya yang terkait dengan bidang Pusdatin.
  Kontak : Yenni Tat (yenni@deptan.go.id) Telp. 7822803 atau pes 5421
Forum Dialog Forum Dialog adalah suatu wadah yang disediakan untuk berdialog antara user dengan pakar yang tersedia di Pusdatin khususnya mengenai permasalahan yang terkait dengan bidang yang ada di Pusdatin. Dalam forum ini akan tersedia forum dialog tentang pusdatin serta tata cara penggunaan .
  Kontak : Eko Nugroho (eko@deptan.go.id) Telp. 7822803 atau pes 5421
Kontak Pengaduan Merupakan sistem yang disediakan untuk menjaring permasalahan yang ada di masyarakat, berikut lokasi, beserta tanggapan atau pemecahan masalah oleh instansi yang berwenang.
  Kontak : Eko Nugroho (eko@deptan.go.id) Telp. 7822803 atau pes 5421
e-Agenda Merupakan aplikasi yang berisikan Jadwal Kegiatan Pejabat lingkup Deptan (Menteri,Eselon I, Eselon II) yang dapat dilihat melalui internet.
  Kontak : Nugroho Setyabudhi (nugroho@deptan.go.id) Telp. 7822803 atau pes 5421
Monitoring Penugasan Merupakan aplikasi yang berisikan Daftar Kemajuan suatu kegiatan / proyek di lingkup Deptan yang dapat dilihat melalui internet
  Kontak : Nugroho Setyabudhi (nugroho@deptan.go.id) Telp. 7822803 atau pes 5421
Kontak Bisnis Merupakan aplikasi yang disediakan sebagai Arena Promosi Bisnis Anda.
  Kontak : Yenni Tat (yenni@deptan.go.id) Telp. 7822803 atau pes 5421
Web-Mail Merupakan layanan internet email yang berbasis web untuk lingkup Deptan.
  Kontak : Asiah (asih@deptan.go.id) Telp. 7822803 atau pes 5421

Pengembangan Aplikasi Baru

Untuk pengembangan aplikasi yang baru perlu diadakan analisa kebutuhan aplikasi yang akan dikembangkan, sehingga akan didapatkan hasil pengembangan aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan. Apabila analisa tersebut telah dilakukan maka dapat dimulai dengan tahap design/rancangan, pemrograman, ujicoba, pembuatan petunjuk operasional dan dokumentasi, hingga terakhir adalah tahap implmentasi.

Adapun prosedur yang harus ditempuh untuk melakukan pembuatan aplikasi baru adalah sebagai berikut:

  1. Unit kerja yang akan mengembangkan aplikasi menyampaikan surat secara resmi ke Unit Pengelola Data dan Informasi Departemen Pertanian;
  2. Surat yang diterima akan diproses dan ditanggapi selambat-lambatnya dalam waktu 1 (satu) bulan;
  3. Pertemuan pembahasan dilakukan untuk menentukan batasan dan detil aplikasi yang akan dikembangkan;
  4. Batasan dan detil aplikasi yang disepakati dituangkan dalam dokumen kerjasama;
  5. Berdasarkan dokumen kerjasama, dilakukan pengembangan aplikasi;
  6. Pengembangan aplikasi selesai, Unit Pengelola Data dan Informasi Departemen Pertanian menyerahkan aplikasi berikut laporan dan dokumentasi.

Untuk diskusi awal, staf Pusdatin yang bisa dihubungi adalah :

1.   Pengembangan aplikasi berbasis multimedia dapat menghubungi Eko Nugroho (eko@deptan.go.id) Telp. 7822803 atau pes 5421;

2.  Pengembangan aplikasi berbasis web dapat menghubungi Nugroho Setyabudhi (nugroho@deptan.go.id) atau Yenni Tat (yenni@deptan.go.id) Telp. 7822803 atau pes 5421;

Pengembangan Portal Pertanian

Dengan banyaknya jenis informasi yang dibutuhkan oleh masyarakat serta keinginan masyarakat untuk lebih berpartisipasi dalam membagi informasi, maka pengembangan aplikasi web berbentuk portal yang menyediakan banyak informasi sekaligus sebagai ”pintu utama”  dalam penyediaan informasi perlu dilakukan.

Aplikasi web berbentuk portal adalah aplikasi berbasis web yang disiapkan untuk menampilkan semua informasi yang dibutuhkan. Untuk memudahkan pencarian informasi, maka perlu dilakukan pengorganisasian layanan informasi berdasarkan kategori dan sub kategori. Sedangkan portal pertanian adalah “portal vertikal” yang khusus menampilkan seluruh informasi mengenai pertanian.

Kontak Person : Eko Nugroho (eko@deptan.go.id) dan Yenni Tat (yenni@deptan.go.id) Telp. 7822803 atau pes 5421.

Video Tutorial

Video Tutorial adalah aplikasi berbasis multimedia dalam format video yang digunakan untuk mengajar. Aplikasi ini biasanya didistribusikan dalam bentuk CD, kemudian CD ini digunakan oleh peserta pelatihan untuk belajar. Sifat dari tutorial jenis ini adalah satu arah, dimana peserta pelatihan hanya melakukan proses belajar dengan melihat dan mendengar apa yang disajikan melalui video tersebut. Sebagai bahan pertanyaan atau interaksi lanjutan kepada pengajar dapat dilakukan melalui kontak e-mail atau fasilitas komunikasi lainnya.

Aplikasi ini dapat dikembangkan dengan berbagai teknik penyajian, misalnya dengan menggabungkan elemen-elemen gambar, teks, animasi, atau suara, sehingga menjadi tutorial multimedia yang lebih lengkap.

Kontak Person : Eko Nugroho (eko@deptan.go.id) Telp. 7822803 atau pes 5421, Ade Supriyatna (ade@deptan.go.id) dan Budi Setiono (budi_s@deptan.go.id).

Untuk seluruh layanan pengembangan aplikasi mulitmedia serta aplikasi berbasis web, selain menghubungi melalui staf pusdatin dapat pula menghubungi langsung Kasubid Layanan Jaringan Komputer, Bayu Mulyana (bayu_m@deptan.go.id) Telp. 7822803 atau pes 5421.

 

 

BAB VIII

APLIKASI INTERNET

Sejarah Internet

 

Sebelum Internet ada, ARPAnet (US Defense Advanced Research Projects Agency) atau Departemen Pertahanan Amerika pada tahun 1969 membuat jaringan komputer yang tersebar untuk menghindarkan terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan. Jadi bila satu bagian dari sambungan network terganggu dari serangan musuh, jalur yang melalui sambungan itu secara otomatis dipindahkan ke sambungan lainnya. Setelah itu Internet digunakan oleh kalangan akademis (UCLA) untuk keperluan penelitian dan pengembangan teknologi. Dan baru setelah itu Pemerintah Amerika Serikat memberikan ijin ke arah komersial pada awal tahun 1990.

 

Macam-macam Aplikasi Internet

Dari sekian banyak aplikasi Internet yang sering di pakai dan sering di gunakan, antara lain adalah World Wide Web (WWW), E-mail, Mailing List (Milis), Newsgroup, Internet Relay Chat (IRC), File Transfer Protocol (FTP), Telnet, dan Ping.

World Wide Web

Wordl Wide Web (www) adalaah aplikasi internet yang paling banyak di gunakan dalam searching di dunia internet. Www sendiripun merupakan sekumpulan dokumen-dokumen yang terdapat dan saling terhubung di seluruh dunia. formatnya menggunakan format HTML (Hyper Text Markup Languange). Jenis format tersebut memungkinkan memuat data berupa teks, gambar, animasi, audio, dan video.

E-Mai

lE-mail, pastilah tidak asing bagi para pengguna internet, baru masuk ke forum ini-pun harus memiliki data akun e-mail. dan tentunya e-mail merupakan aplikasi internet untuk saling mengirim surat satu sama lain secara cepat dan tidak terbatas.

Mailing List

Kepanjangan dari Milis. Mailing List merupakan aplikasi internet untuk saling diskusi dan bertukar informasi dalam satu kelompok dalam jaringan e-mail. setiap e-mail yang di kirim akan di kirimkan ke seluruh alamat e-mail yang terdaftar sebagai anggota milis tersebut.

Newsgroup

Tidak banyak perbedaan dengan Milis, karena aplikasi ini juga merupakan forum diskusi antara kelompok yang memiliki ketertarikan yang sama akan sesuatu. terkadang newsgroup di sebut juga sebagai “Bulletin Board”, di mana para anggota bebas memaparkan pendapat maupun ide mereka agar di baca oleh anggota yang lainnya. yah, layaknya Facebook.

 

Internet Relay Chat (IRC)

Sesuai dengan namanya. aplikasi internet untuk saling berbincang anatara satu dengan yang lainnya. sebenarnya IRC sendiri sama seperti Y!M, FS, maupun FB, akan tetapi sekarang orang lebih banyak menggunakan ke tiga sarana chatting tersebut. jadi, para pengguna IRC sendiripun telah beralih tempat untuk chatting di ketiga tempat tersebut.

File Transfer Protocol (FTP)

Untuk aplikasi ini, adalah protokol internet untuk mengirim data ke tempat yang di tuju, seperti halnya kita sedang Download maupun Upload di internet. tentu saja saat melakukan Download, Upload, nonton online, dan sebagainya. internet menggunakan protokol tersebut agar data dapat dikirimkan dan sampai ke tempat tujuan dengan kecepatan lebih cepat.

 

Telnet

Aplikasi agar akses komputer dapat mengakses data yang ketaknya jauh. kita dapat menggunakan Telnet apabila kita memiliki IP Address, dari komputer yang akan di akses dan juga kita harus memiliki hak user id dan password ke komputer tersebut.

Ping

Singkatan dari Packet Internet Gopher ini, adalah aplikasi di mana akan mengecek apakah komputer kita terhubung dengan internet (connect) atau tidak. pengecekan ini di lakukan dengan cara mengirimkan sejumlah paket data.

 

BAB IX

APLIKASI MATHEMATIES

 

9.1 Perhitungan Rumus Matematika SMath Studio Desktop

Penerapan ilmu matematika tidak pernah lepas dari kehidupan sehari-hari. Akan lebih baik apabila didukung dengan aplikasi, karena dengan penggunaan aplikasi matematika, penulisan dari rumusan matematika akan terlihat sempurna dan tepat dalam menghasilkan perhitungan.

Berbagai pilihan aplikasi matematika yang menarik karena memiliki interface serupa dengan lembaran kertas dan memiliki fitur penghitungan yang banyak adalah SMath StudioDesktop.
Aplikasi ini telah dikembangkan sehingga saat ini buku referensi matematika telah terintregrasi didalamnya.

 

Terdapat beberapa fitur dari SMath yang perlu diketahui. Diataranya adalah pembuatan 2D dan 3D Plot, Kalkulasi Numerik dan simbolis, Matriks Vektor, Bilangan dan lainnya.
Pengeksporan data ke dalam bentuk format file HTML, tracking history, ukuran dan jumlah worksheet yang tak terbatas, dan lain        sebagainya.

Aplikasi ini membutuhkan .Net Framework minimal versi 2 untuk dapat dijalan kan pada OS. Oleh karena itu, pastikan system anda telah memilikinya sebelum menjalankan aplikasi ini.

 

9.2 Penghitungan Rumus Matematika dengan 7Math

 

 

Saat ini, rumusan matematika telah dikembangkan, dan digunakan untuk bidang ilmu pengetahuan lain, diantaranya ilmu pengetahuan alam, rekayasa, medis dan ilmu pengetahuan sosial. Termasuk didalamnya ekonomi dan psikologi.

Seiring dengan perkembangan teknologi, rumusan matematikapun telah dapat dimudahkan penghitungannya dengan bantuan aplikasi matematika. Read more…

 

 

BAB XI

ARTIFICIAL INTELEGENCE (KECERDASAN BUATAN)

Di masa kini, Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence, AI) telah menjadi wacana umum yang sangat penting dan jamak dijumpai. Namun masih banyak menyisakan pertanyaan skeptis tentang ‘mesin berfikir’: “Betulkah sebuah mesin dapat benar-benar berfikir dengan dirinya sendiri?”, atau “Jika benar-benar dapat berfikir sendiri, apakah proses berfikirnya sama dengan kita?”, dan “Seberapa handal?”.

A. PENGERTIAN KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)

Berikut beberapa defenisi AI :
1. Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang -dalam pandangan manusia adalah- cerdas. ( H. A. Simon, 1987)

2. Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia. (Rich and Knight, 1991)

3. Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan. (Encyclopedia Britannica)

4. Cabang ilmu komputer yang mempelajari otomatisasi tingkah laku cerdas (Setiawan, 1993)

5. Suatu perilaku sebuah mesin yang jika dikerjakan oleh manusia akan disebut cerdas (Turing, et. al, 1996)

Kebanyakan ahli setuju bahwa Kecerdasan Buatan berhubungan dengan 2 ide dasar. Pertama, menyangkut studi proses berfikir manusia, dan kedua, berhubungan dengan merepresentasikan proses tersebut melalui mesin (komputer, robot, dll).

Kemampuan untuk problem solving adalah salah satu cara untuk mengukur kecerdasan dalam berbagai konteks. Terlihat di sini bahwa mesin cerdas akan diragukan untuk dapat melayani keperluan khusus jika tidak mampu menangani permasalahan remeh/kecil yang biasa dikerjakan orang secara rutin. Terdapat beberapa alasan untuk memodelkan performa manusia dalam hal ini :

a. Untuk menguji teori psikologis dari performa manusia
b. Untuk membuat komputer dapat memahami penalaran (reasoning) manusia
c. Untuk membuat manusia dapat memahami penalaran komputer
d. Untuk mengeksploitasi pengetahuan apa yang dapat diambil dari manusia

Menurut Winston dan Prendergast (1984), tujuan dari Kecerdasan Buatan adalah:
a. Membuat mesin menjadi lebih pintar.
b. Memahami apakah kecerdasan (intelligence) itu.
c. Membuat mesin menjadi lebih berguna.

B. SEJARAH AI

Di awal abad 20, seorang penemu Spanyol, Torres y Quevedo, membuat sebuah mesin yang dapat men’skak-mat’ raja lawannya dengan sebuah ratu dan raja. Perkembangan secara sistematis kemudian dimulai segera setelah diketemukannya komputer digital.

Artikel ilmiah pertama tentang Kecerdasan Buatan ditulis oleh Alan Turing pada tahun 1950, dan kelompok riset pertama dibentuk tahun 1954 di Carnegie Mellon University oleh Allen Newell and Herbert Simon.

Namun bidang Kecerdasan Buatan baru dianggap sebagai bidang tersendiri di konferensi Dartmouth tahun 1956, di mana 10 peneliti muda memimpikan mempergunakan komputer untuk memodelkan bagaimana cara berfikir manusia. Hipotesis mereka adalah : “Mekanisme berfikir manusia dapat secara tepat dimodelkan dan disimulasikan pada komputer digital”, dan ini yang menjadi landasan dasar Kecerdasan Buatan.

Istilah “Artificial Intelligence” dimunculkan oleh John McCarthy (MIT) pada konferensi tersebut. Dalam konferensi itu juga didefinisikan tujuan AI, yaitu mengetahui dan memodelkan proses-proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan kelakukan manusia tersebut.

C. BIDANG APLIKASI AI

Penerapan Kecerdasan Buatan meliputi berbagai bidang antara lain : Bahasa/linguistik, Psikologi, Filsafat, Teknik Elektro, Ilmu Komputer, dan Ilmu Manajemen. Sedangkan sistem cerdas yang banyak dikembangkan saat ini adalah :

1. Sistem Pakar (Expert Systemi), yaitu program konsultasi (advisory) yang mencoba menirukan proses penalaran seorang pakar/ahli dalam memecahkan masalah yang rumit. Sistem Pakar merupakan aplikasi AI yang paling banyak.

2. Pemrosesan Bahasa Alami (Natural Language Processing), yang memberi kemampuan pengguna komputer untuk berkomunikasi dengan komputer dalam bahasa mereka sendiri (bahasa manusia). Sehingga komunikasi dapat dilakukan dengan cara percakapan alih-alih menggunakan perintah yang biasa digunakan dalam bahasa komputer biasa. Bidang ini dibagi 2 lagi :
a. Pemahaman bahasa alami, yang mempelajari metode yang memungkinkan komputer mengerti perintah yang diberikan dalam bahasa manusia biasa. Dengan kata lain, komputer dapat memahami manusia.
b. Pembangkitan bahasa alami, sering disebut juga sintesa suara, yang membuat komputer dapat membangkitkan bahasa manusia biasa sehingga manusia dapat memahami komputer secara mudah.
3. Pemahaman Ucapan/Suara (Speech/Voice Understanding), adalah teknik agar komputer dapat mengenali dan memahami bahasa ucapan. Proses ini mengijinkan seseorang berkomunikasi dengan komputer dengan cara berbicara kepadanya. Istilah “pengenalan suara” mengandung arti bahwa tujuan utamanya adalah mengenai kata yang diucapkan tanpa harus tahu artinya, di mana bagian itu merupakan tugas “pemahaman suara”. Secara umum prosesnya adalah usaha untuk menerjemahkan apa yang diucapkan seorang manusia menjadi kata-kata atau kalimat yang dapat dimengerti oleh komputer.

4. Sistem Sensor dan Robotika. Sistem sensor, seperti sistem visi dan pencitraan, serta sistem pengolahan sinyal, merupakan bagian dari robotika. Sebuah robot, yaitu perangkat elektromekanik yang diprogram untuk melakukan tugas manual, tidak semuanya merupakan bagian dari AI. Robot yang hanya melakukan aksi yang telah diprogramkan dikatakan sebagai robot bodoh yang tidak lebih pintar dari lift. Robot yang cerdas biasanya mempunyai perangkat sensor, seperti kamera, yang mengumpulkan informasi mengenai operasi dan lingkungannya. Kemudian bagian AI robot tersebut menerjemahkan informasi tadi dan merespon serta beradaptasi jika terjadi perubahan lingkungan.

5. Komputer Visi, merupakan kombinasi dari pencitraan, pengolahan citra, pengenalan pola serta proses pengambilan keputusan. Tujuan utama dari komputer visi adalah untuk menerjemahkan suatu pemandangan. Komputer visi banyak dipakai dalam kendali kualitas produk industri.

6. Intelligent Tutoring/Intelligent Computer-Aided Instruction, adalah komputer yang mengajari manusia. Belajar melalui komputer sudah lama digunakab, namun dengan menambahkan aspek kecerdasan di dalamnya, dapat tercipta komputer “guru” yang dapat mengatur teknik pengajarannya untuk menyesuaikan dengan kebutuhan “murid” secara individiual. Sistem ini juga mendukung pembelajaran bagi orang yang mempunyai kekurangan fisik atau kelemahan belajar.

7. Mesin Belajar (Machine Learning), yang berhubungan dengan sekumpulan metode untuk mencoba mengajari/melatih komputer untuk memecahkan masalah atau mendukung usaha pemecahan masalah dengan menganalisa kasus-kasus yang telah terjadi. Dua metode mesin belajar yang paling populer adalah Komputasi Neural dan Logika Samar.

8. Permainan (Game). Kebanyakan permainan dilakukan dengan menggunakan sekumpulan aturan. Dalam permainan digunakan apa yang disebut dengan pencarian ruang. Teknik untuk menentukan alternatif dalam menyimak problema ruang merupakan sesuatu yang rumit. Teknik tersebut disebut dengan HEURISTIC. Permainan merupakan bidang yang menarik dalam studi heuristic. (Ingat pertandingan catur antara Grand Master Anatoly Karpov dengan komputer Deep Thought dari IBM).

Aplikasi lain dari AI misalnya untuk merangkum berita, pemrograman komputer secara otomatis, atau menerjemahkan dari suatu bahasa ke bahasa yang lain.

D. CONTOH SOFTWARE AI

1. Logic Theorist, untuk pembuktian teorema matematika.

2. Sad Sam (oleh Robert K.Lindsay, 1960), program yang dapat mengetahui kalimat sederhana dalam bahasa Inggris dan memberikan jawaban dari fakta yang didengar dalam sebuah percakapan.

3. ELIZA    .
Eliza merupakan salah satu Sistem Pakar yang paling awal dikembangkan. Ini adalah program komputer terapis yang dibuat oleh Joseph Weizenbaum di MIT tahun 1976. Pengguna berkomunikasi dengannya sebagaimana sedang berkonsultasi dengan seorang terapis.
Berikut ini adalah contoh percakapan antara Eliza dengan seorang klien :

Eliza: Hello. I am ELIZA. How can I help you?
Klien: My name is Balza         .
Eliza: I have told you before, I do not care about names.
Klien: I don’t have any money. That’s my problem.
Eliza: Why do you say your problem?
Klien: Because you asked me  .
Eliza: Do any other reasons not come to mind?
Klien: No.
Eliza: You are being a bit negative    .
Klien: Why?
Eliza: Please go on.
Klien: OK. I am bankrupt.
Eliza: How long have you been bankrupt?
Klien: A yea         r.
Eliza: Please go on.
Klien: So, what should I do?
Eliza: Does that question interest you?
Klien: Yes, how can I make big money?
Eliza: You are sure?
Klien: Of course I’m sure.

4. Parry.
Parry adalah Sistem Pakar yang juga paling awal dikembangkan di Stanford University oleh seorang psikiater, Kenneth Colby, yang mensimulasikan seorang paranoid. Berikut ini contoh respon Parry terhadap pertanyaan seorang psikiater yang menginterviewnya.

Psikiater : Why are you in the hospital?
Parry : I shouldn’t be here.
Psikiater : Who brought you here?
Parry : The police.
Psikiater : What trouble did you have with the police?
Parry : Cops don’t do their job.
Psikiater : What do they do instead?
Parry : Cops arrest the wrong people.
Psikiater : They arrest the right ones sometimes
Parry : The law should get those Italian crooks.
Psikiater : Are you Italian?
Parry : My background is British but I was born in this country.
Psikiater : Do you know any Italian crooks?
Parry : I try to avoid the underworld.

5. WHITESMOKE Software.
Para penggulat linguistik, utamanya bahasa Inggris, telah lama menjalin kerjasama dengan para pakar TI dan computer programming untuk menciptakan suatu software yang berfungsi sebagai “think tank,” yang mampu mengerjakan tugas-tugas yang berkaitan dengan problem “lingusitik,” dan memberikan hasil yang komprehensip tidak sekadar melakukan translate, spelling checker, grammar corection, dictionary, dan thesaurus.

Software-software yang memiliki fitur yang disebut barusan sudah banyak beredar di pasaran. Namun, sayangnya software-software tersebut belum bisa memberikan hasil kinerja yang komprehensip karena masih berkutat pada fungsi checker semata atau “alert system.” Atau dengan kata lain belum memberikan hasil kinerja yang setara dengan “think tank.”

Microsoft Word, misalnya, memiliki tool spelling checker yang cukup baik, tetapi tidak untuk grammar correction. MS Word dalam konteks grammar correction belum bisa memberikan hasil yang komprehensip, mengingat apa yang dikerjakan oleh MS Word masih dalam tahapan basic baik itu grammar maupun style. Ia belum bisa memberikan katakanlah alternatif grammar, atau saran-saran yang berhubungan dengan permasalahan grammar.
Artificial Intelligence WhiteSmoke software mungkin merupakan salah satu perkecualian. Software ini bukan sekadar desktop yang berdiam di hardisk komputer kita, tetapi ia senantiasa terhubung ke pusat server milik WhiteSmoke. Cara kerja software ini mirip Search Engine. Ia memiliki proprietary algorithm sendiri. Untuk bisa bekerja tentu saja pengguna WhiteSmoke harus terhubung ke internet.

WhiteSmoke dapat berjalan di hampir semua aplikasi pengolah kata, semua browser yang ada di pasaran, dan aplikasi messanger.

Siapkan prosa, email, surat penawaran, script-film, novel, puisi, artikel berbahasa Inggris yang akan anda check dengan WhiteSmoke dengan aplikasi pengolah kata apa saja. Sambungkan komputer anda ke internet. Block per 500 kata jika sambungan internet anda tergolong cepat. Jika anda menggunakan dial up block per 100 kata. Tekan F2. Dan WhiteSmoke akan mengoreksi kesalahan baik itu spelling, punctuation, grammar, style, dan bahkan WhiteSmoke mampu memberi saran perbaikan terhadap kata yang berulang.
Selain membetulkan kesalahan dan memberi saran WhiteSmoke juga memberi skor atas apa yang telah kita tulisa dari sekian kata terdapat sekian kesalahan ejaan, sekian kekeliruan grammar atau problem grammar. Jika anda sehari-hari berhubungan dengan tulis-menulis bahasa Inggris dan anda menginginkan tool yang komprehensip, barangkali WhiteSmoke software ini bisa menjadi pertimbangan anda.

6. MYCIN : Diagnosa penyakit miningitis & infeksi
7. FOLIO : Membantu memberikan keputusan bagi seorang manager dalam hal stok broker & investasi
8. XCON & XSEL : Membantu konfigurasi sistem komputer besar
9. DELTA : Pemeliharaan lokomotif listrik diesel
10. DENDRAL : Mengidentifikasi struktur molekular.

 

Leave a comment

Filed under Uncategorized

Leave a comment